当我们需要把一个角色的动画序列应用到另一个角色上时,由于两个角色的骨骼不同,就需要进行IK重定向。先为每个角色创建“IK绑定”并统一它们的骨骼链条,然后为两个IK绑定之间创建“IK重定向器”,最后导出所需要的新动画。
本文使用UE 5.2.1。
创建IK绑定
例如从Miaxamo网站上下载一个角色模型Crypto,并导入到UE5工程中。
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接下来创建IK绑定,鼠标右键->动画->IK绑定->IK绑定,命名为IK_Crypto并打开。窗口右上角的“预览骨骼网格体”选择刚才导入的Crypto。
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IK重定向是指将多个相邻骨骼组成的链条进行分组管理。首先需要重定向根,由于这个Crypto的骨骼没有Root,因此我们使用Hips骨骼作为重定向根:在Hips上点击右键,选择“设置重定向根”。
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然后为重定向根建立骨骼链条,在Hips上点击鼠标右键,选择“新建重定向链”,并在“新增重定向链条”对话框中设置”链名称“为Root,最后点击”添加链“按钮即可。
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接下来将分别建立以下常见的骨骼链条:脊柱、脖子、肩部、胳膊、手指、腿。例如脊柱,按Shift键选择Spine、Spine1、Spine2,点击鼠标右键,选择“新建重定向链”。
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类似的,将其他骨骼链条建立,最终结果如图(鼠标右键->排序链):
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创建IK重定向器
UE5的内置角色Mannequins已经建立了IK绑定,并且拥有一些动画,下面我们将这些动画应用到Crypto上。
创建IK重定向器,鼠标右键->动画->IK绑定->IK重定向器,命名为RTG_Mannequin并打开。在“选择源IK绑定”对话框中选择UE5内置的IK_Mannequin,在“选择目标IK绑定(将动画拷贝到)”对话框中选择我们创建的IK_Crypto。这时我们会注意到两个问题,一个是模型的Pose不一致,另一个是重定向链的命名不一样导致的部分链条关联错误。
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第一个问题可以通过编辑重定向姿势来解决,这里我们统一使用T-Pose,因此修改Mannequin的姿势为T-Pose。点击左上角的”源“按钮,再点击”创建->复制当前“按钮创建名为TPose的重定向姿势。然后点击”编辑模式“按钮。通过旋转Mannequin的骨骼,将Mannequin的姿势调整为与Crypto相同的T-Pose(正视图、顶视图对比),最后再次点击”编辑模式“按钮保存当前重定向姿势。
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第二个问题就需要手动编辑右下角的”链映射“面板里的各条设置了。调整完成后,可以修改目标的”目标网格体偏移“,使预览窗口的两个模型分开一定距离。
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导出动画
右下角切换至”资产浏览器“面板,双击动画资源来播放,可以看到角色Mannequin的动画在角色Crypto身上的效果。选择需要的动画资源,点击”导出选定动画“按钮,选择动画保存路径即可导出这些动画。
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