(UE)后期处理组件导致场景逐渐变亮的解决方法在使用一个带有后期处理组件(PostProcess)的Actor时,场景总是逐渐变亮。解决方法是在项目设置里,取消勾选“自动曝光”的选项。星野米奥2023年8月16日
(UE)迁移继承自C++类的蓝图类后父类消失将某个继承C++类的蓝图类从项目AAA“迁移”至项目BBB后,在项目BBB中的该蓝图类的会报错,父类变为None且无法重新指定正确的C++类。星野米奥2023年8月16日
(UE)UMG中的ListView用法列出视图(ListView)用于以列表的形式展示多个同类控件,并能根据ListView大小和每个条目控件的大小动态的只生成当前可视的条目控件。ListView是典型的模型-视图(Model-View)架构,通过控制数据来动态的生成视图(条目控件),而非直接创建、修改视图(条目控件)。星野米奥2023年7月21日
(UE)重命名已被蓝图使用的C++类例如一个C++类名Weapon被写错成了Weepon了,并且已经有蓝图类BP_Weapon继承了它。如果仅重命名C++文件中的类名会导致蓝图类BP_Weapon报错。还需要修改工程下的Config/DefaultEngine.ini文件。星野米奥2023年7月7日
(UE5)增强输入框架在角色控制上的基本使用UE5新增了增强输入框架(EnhancedInput)用来替代旧的输入框架,主要变化是将输入操作模块化,使得输入操作的按键绑定更加灵活,可以动态的修改按键绑定。星野米奥2023年7月3日
(UE5)角色动作重定向当我们需要把一个角色的动画序列应用到另一个角色上时,由于两个角色的骨骼不同,就需要进行IK重定向。先为每个角色创建“IK绑定”并统一它们的骨骼链条,然后为两个IK绑定之间创建“IK重定向器”,最后导出所需要的新动画。星野米奥2023年7月2日