获取鼠标在UMG控件上的坐标

例如在UMG上有张图像,当鼠标点击时,我们想要获取鼠标在该图像控件上的位置。
例如在UMG上有张图像,当鼠标点击时,我们想要获取鼠标在该图像控件上的位置。
在使用一个带有后期处理组件(PostProcess)的Actor时,场景总是逐渐变亮。解决方法是在项目设置里,取消勾选“自动曝光”的选项。
将某个继承C++类的蓝图类从项目AAA“迁移”至项目BBB后,在项目BBB中的该蓝图类的会报错,父类变为None且无法重新指定正确的C++类。
某个行为在执行后,客户端保存执行次数,然后使用服务端也执行同样次数之后的结果覆盖客户端的本地结果。
列出视图(ListView)用于以列表的形式展示多个同类控件,并能根据ListView大小和每个条目控件的大小动态的只生成当前可视的条目控件。ListView是典型的模型-视图(Model-View)架构,通过控制数据来动态的生成视图(条目控件),而非直接创建、修改视图(条目控件)。
例如一把武器(AWeapon)在平时是模拟物理的,在被角色携带时需要取消模拟物理。
例如一个C++类名Weapon被写错成了Weepon了,并且已经有蓝图类BP_Weapon继承了它。如果仅重命名C++文件中的类名会导致蓝图类BP_Weapon报错。还需要修改工程下的Config/DefaultEngine.ini文件。
角色动画是由动画资产+骨骼(Skeleton)+…
UE5新增了增强输入框架(EnhancedInput)用来替代旧的输入框架,主要变化是将输入操作模块化,使得输入操作的按键绑定更加灵活,可以动态的修改按键绑定。
当我们需要把一个角色的动画序列应用到另一个角色上时,由于两个角色的骨骼不同,就需要进行IK重定向。先为每个角色创建“IK绑定”并统一它们的骨骼链条,然后为两个IK绑定之间创建“IK重定向器”,最后导出所需要的新动画。